TP1 - Idea de Proyecto
Sinopsis/historia aproximada:
En el templo de una comunidad de seres que envejecen muy lento, un archivista se encarga de mantener la tradición y cultura mediante los ritos milenarios de la orden de su templo. Su labor es recolectar el conocimiento de los habitantes y entrenarse por si se desata La Calamidad*.
Su estilo de vida cambia radicalmente cuando todas las personas de la comunidad desaparecen, quedando solo los pocos archivistas del templo, quienes pierden contacto por completo con la orden y comienzan a tener síntomas de esta pérdida del ser. El archivista, es comandado por su superior para ir hacia el templo matriz en busca de ayuda o una solución ya que los eventos que acontecen, no aparecen escritos en la profecía.
En su viaje, el archivista empieza a tener visiones y su percepción de la realidad, tiempo y espacio se alteran. Imágenes de la tierra abandonada de existencia y plagada de anomalías se mezclan con paisajes conocidos y desconocidos habitados por una figura que no reconoce si es él o alguien más.
Al llegar a su destino, el templo se encuentra en las mismas condiciones que el resto de la tierra, todos los archivistas y custodios están completamente vacíos de ser. Al llegar a la cámara central de la enciclopedia, se encuentra al líder de la orden tumbado, y sobre él, un ente parecido al de sus visiones.
*La Calamidad: Cada 1000 años está escrito en las profecías de la orden que un ente llega a la tierra a devorar el conocimiento de las personas dejándolos en estado de ameba/vegetativo; de esta manera la realidad comienza a disolverse para los habitantes. Esta vez, no solo están devorando su conocimiento sino que se los están comiendo y desapareciendo. La forma en la que la orden se encargaba de devolverle el conocimiento a los habitantes del pueblo era a través de un dispositivo en conjunto con un ritual.
Desarrollo del proyecto:
La idea del proyecto es generar un recorte más o menos aproximado de la sinopsis, en donde se refleje una historia trágica a modo de mito/leyenda. Tenemos la idea de usar recursos formales y narrativos directos de las referencias marcadas para facilitar la entrega de un relato amplio.
Estos recursos nos permitirán explorar una forma de audiovisual heterogénea. De ella se desprenderán algunas secuencias basadas en las exploraciones de imágenes, formas y figuras con voz en off. Y otras secuencias donde se diseñará una/dos puestas de escena con actores y decorados creados a partir de las referencias visuales y literarias.
La dirección de arte:
Creemos que es fundamental para este proyecto el rol de la Dirección de Arte ya que la idea nace en el deseo de la creación de espacios y vestuarios que requieren de un trabajo minucioso y atento. Queremos controlar al máximo, dentro de nuestras posibilidades, la plasticidad de la imagen desde la materialidad de los elementos que componen los planos.
Creemos que la labor del Departamento de Arte en este trabajo no funciona como una herramienta decorativa, sino como un eje estructural en la construcción del discurso. Se encarga de articular los componentes simbólicos y estéticos, considerando las referencias abordadas (el expresionismo alemán, el horror cósmico, lo teatral, lo ritual y lo mítico).
Este proyecto busca construir un universo que se siente autónomo, cerrado en su propia lógica visual y simbólica. Abordarlo desde la Dirección de Arte nos permitirá generar esa coherencia interna a través del diseño de espacios, vestuarios, texturas, colores y atmósferas que dialogan directamente con las temáticas tratadas: lo desconocido, lo inestable.
Además, en este tipo de narrativas donde el guión no necesariamente dice todo, la Dirección de Arte se convierte en un modo de escritura que complementa al anterior. El entorno escénico es una extensión de los personajes, de sus estados mentales, de todo aquello que los atraviesa. Esto es especialmente importante para nosotros cuando elegimos trabajar con estéticas inspiradas en lo onírico, lo abismal y lo simbólicamente cargado, como en Signalis o en El rey de amarillo.
Encarar el proyecto de esta manera nos permitirá sostener una lógica de mundo y hará que nuestro universo cobre forma y fuerza. Nos permitirá definir la densidad visual y el tono afectivo general del proyecto. No sólo teniendo en cuenta lo que se ve, sino cómo se siente lo que se ve.
Secuencias
En las secuencias experimentales podemos encontrar una especie de base para el relato. Pensamos construir un clima específico que nos permita dos cosas: Sumergir al espectador de forma cuidadosa en una atmósfera oscura y densa, nostálgica y desesperanzadora. Y al mismo tiempo entregar el relato con la voz en off.
Queremos que el espectador entienda que la historia tiene contexto en una especie de civilización antigua, enterrada, de una lengua muerta o en proceso de desaparecer. Para esto los juegos de formas luces y sombras, con paisajes e imágenes de archivo serán parte de estos segmentos y la voz en off será la guiadora del relato.
La voz en off, (aún a determinar si el narrador es en primera persona o de otro tipo), contará el contexto y la historia del personaje. Nos gustaría que esta voz narradora sea un poco ambigua, poética, no demasiado explicativa. Intentaremos vincular las escenas filmadas mediante los segmentos de las visiones del personaje. (mímesis del personaje con el entorno, Elster y Gestaltzerfall* de Signalis)
Las secuencias filmadas son nuestro foco de atención. Nuestra idea es construir escenas mediante la apropiación de locaciones, la construcción de escenografía y la interacción del personaje con estas. El foco estará en poder crear espacios que, por un lado, aporten a la línea narrativa del cortometraje sin ser extremadamente literales y por otro lado, poder construir en ellos el ambiente denso que nos interesa de las referencias para poder imprimir el estilo de un mito/leyenda.
Actualmente tenemos en consideración el armado de dos decorados: uno perteneciente al templo matriz y el otro al templo pequeño del pueblo. Estos decorados no se crearán de forma total sino que planteamos elegir ciertos elementos que den la sensación de estar en dicho espacio, por ejemplo una sala con monolitos.
Para que esta idea de realidad alternativa funcione orgánicamente creemos que no sólo debemos enfocarnos en los espacios físicos sino que también, vemos necesario el desarrollo de un vestuario que se encargue de amalgamar el relato narrativo y el visual. En este caso, contamos ya con una Diseñadora de indumentaria que se encargará de colaborar con la propuesta creativa y con la confección de estas piezas.
*Gestaltzerfall: (en alemán, "descomposición de la forma") se refiere a un tipo de agnosia visual y es un fenómeno psicológico en el que se observan retrasos en el reconocimiento cuando se observa una forma compleja por un tiempo mientras la forma parece descomponerse en sus partes constitutivas.
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